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2005年10月

補足&詳細 ~その1~

ここまで書いてみて思ったこと、説明不足だったことを書いてみる。

  1. まずはテーマを設けて書くのはいささかしんどいかも、()この方が書きやすいかなと思って始めてみたが、書きたいことを制約しても得が少ないと思い始めている。

    これからは「つらつらと~その1~」みたいな、まんまパクリのサブタイでもつけて()自由に書くことが多くなると思う。

  2. とにかく、他では書かれないような「アニメーターはいい職業」というスタンスで書き続けようと思っていたがなんか変な方向に来てしまった()

    いや、ほんとクレイジーキャッツじゃないけど「アニメーターは気楽な家業ときたもんだ」と真剣に思っている()詳細は後日。

  3. 私の師匠はいったい誰か?同世代のアニメ関係者、アニメファンなら察しがつきそうなので公表しない、本人の名誉に関わる事をこれからもいっぱい書くつもりなので絶対に明かさない()

  4. 少しでも直接的関わりがあった方は名前を伏せさせていただいているが、まったく面識、関わりがない方は実名になっている。

  5. 私は半拘束料を大手二社からもらっているが、いかんせん手薄になることが多い。これはいったいどういうことか?妻子持ちだから気を使っているのか、絶対的な信頼を持っているのか、はたまた金が余ってしょうがないのか?

    どれも違うと思うが・・・私はとにかく毎週にでも「TVに名前が出る」状態が望ましいと思っている。キャラデザ総作監は毎週名前が出るからそれらになりたいのかとかと思われるかもしれないが違う、毎週各話作監がしたいのだ。「手が遅いから無理だろう」と制作は言うかもしれないが、今まで私は「この量をこなすのは不可能」と思われたものをこなす度にレベルアップしてきたと思う。今のままではレベルが下がってしまいそうだ。(いや、もう下がってしまったかも・・・)

    毎週各話作監をしようと思うと作品数が限られる「拘束」はやめた方がいいかもしれない、私は今の収入が三分の二になってでも毎週各話作監がしたい。

    拘束をやめたいときはやはり「辞表」とかを書くべきなのだろうか?

  6. 正直私は30カットぐらいならレイアウト原画込みで一週間あれば出来る(カット内容にもよるが)それを一ヶ月かけてもいいなんて言われたらモチベーションが下がって一ヶ月以上かかってしまう()

    いや、マジで。

  7. モチベーション問題で一番言いたかったことは結局「制作への『喝』」なのだ。言葉を選んだせいか言いたいことの半分も表現できていない。これからは手加減抜きでいこうと思う(笑)

  8. 「人間関係」について、結局言いたかったことは「アニメ業界は駄目人間の巣窟」ということ(笑)しかし「愛すべき駄目人間」と「憎むべき駄目人間」がいる。詳しくは今後語ることにしよう(笑)

  9. 私自身の名誉の為言っておくが「面倒くさがり」なのは「原画を描くこと意外」であってその当時はそれなりに月産70~80カット原画は描いていた。

  10. キャラデザはド新人でよいという件について、過去の実例をあげると「エルガイム」の永野護氏「マクロス」の美樹本晴彦氏がいる。

    私が好きなキャラデザイナーが元漫画家だから主張するということもある。

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アニメーターの資質 ~その3~

作監の資質、才能とは何だろう、

よく作監で内容が良かろうが悪かろうが全て直してしまう人がいるが、正直そういう人は作監をする能力が高いとはいいがたい。

皮肉に聞こえたら申し訳ないが、それだけ技量があれば300カット原画描いて原画料120万円作監料20~30万円、計140~150万円貰った方が得だし、下に絵が無いと描きづらいと言うならコンテの拡大コピーを使えばいい。

アクションものでなければ300カットを超えることはあまりないし、ラフのみ描いて2原は他人に任せるという手もある。

ではキャラデザはどうか、原画が上手く、作監能力も高ければなって良いものか、

答えは否である。良い作監の多くはキャラ似せ、デッサンの正確さには長けているが、独創的で魅力あるキャラ作りとなるとまるで駄目という人がほとんどだ。

ではどういった人がキャラデザインに向いているか

漫画家もしくは漫画家を目指していたアニメーターが望ましい。

これはド新人でも良い、要は魅力あるキャラが描けるか否かであるから多少のデッサン狂いなどは現場のアニメーターが直せば良い。

そういった資質を見極めるためキャラデザインオーディションはもっと間口を広げるべきであろう。

各社そのような努力を怠ったために現在のように(どの作品も同じようなキャラ)なってしまったといっても過言ではない。

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アニメーターの資質 ~その2~

では自分にアニメーターの資質、才能があるのかと問われれば結構はっきり

「ない」と言える(笑)

自分に有ったのは「しつこさ」と中傷に対しての「負けん気」

この業界に限ったことではないが才能のない者いくらが努力したところでたいした成果は上がらない、才能がある者が努力して報われるのだ。 しかしどの才能がどう作用するかは本人の強い意思が絡んでくる、

自分の場合描画能力は低いし動きのセンスもない、しかし勝つまで止めない「しつこさ」と、あいつは辛くて稼げないから逃げたと中傷されるまい、という「負けん気」、

これが身を助けたと思う。

それともう1つ重要な要素があった、

「面倒くさがり」

数年前まだゲーム業界が全盛だった頃、ゲーム業界への転身を考えたがいかんせん 面倒くさい(笑)

ゲーム会社に持ち込みようのイラストを描こうかと思っても面倒くさい(一銭にもならないし)

もし上手くゲーム業界に入れたとしてもまたそこで新たなことを一から覚えなければならないと思うと面倒くさい(笑)

でも結果今日の自分がアニメーターとしてやって行けているのはそれらがあったからなのである。

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アニメーターの資質 ~その1~

アニメーターの資質、素養、絵が上手ければ全てOKかと言えばそうではない、

先ず自惚れられる絵が描けて、他人からも評価される、そして他人より早く、多く描ける事、動き(演技)に興味がある事。

そして「人間関係」である。

この業界には「なんでこの人がキャラクターデザイナー?」「こんな画力で作監なの?」なんて人がほとんどだ。人間関係に趣を置かず、日々もくもくと作画のみを続けて作監キャラデザになった人の話はあまり聞かない、数上がる人を作監するケースは多いかも知れないがそれは当たり前すぎるので割愛させて頂く。

私が「この業界は人間関係第一」といい張る最大のポイントはまず「常識的であれ」ということ。

それを踏まえた者が他より優位に立てる、という事は多くのアニメーターはいかに常識が無いか、普通の問い掛けに普通に答える、それが出来ないと仕事を任せていいものか演出、作監、制作、みな不安だし多少の上手さなら見送ってしまう。

自分の身近な例で言えば、若手で量は描けないけどソコソコ上手いアニメーターに作監補的な仕事をしてもらった事があり、もちろんその次のステップとして各話作監を薦めたが、作監補で懲りたのか断られてしまった。

少し月日が経ってからまた頼んでも駄目だったし、一年ぐらい経っても断られた。

よくある価値観で言えば「原画マンは作監になりたいもの」だし、経験不足で失敗したなら経験を積めば良い、それすら放棄するのならどうアプローチしたものか困ってしまう。

そんなことをしているうちにその人に作監をさせようと言う話は流れてしまった。

私の知り合いアニメーター達は作監になるまでに結構時間がかかった人が多く、その人達に共通するのはやはりそういった社会性の無さが共通していると思われる。

では逆に早くから作監になれた人はどうだったか思い出してみても一般的レベルの社交性を持ち備えていた。 私達の時代、90年代という時代的背景も大きいとも思うが今後アニメ業界が80年代(アニメブーム)のような事にはまずならないので考慮しない(笑)

私が師匠から教わった事の多くは「時間を守れ」とか「年長者に失礼の無いように」とかであった。それらは合点のいくものであったし、それが守れている時は大きな問題が起こらなかった。

ただ一つ問題だったのはそれら言った事を師匠本人が守れていなかったという事だ(笑)

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モチベーションと「合う」「合わない」 ~その3~

3.4年前、とある同世代のアニメーターに自分が作監をしている作品の原画をお願いした事があった。

それなりに信用していたからお願いしたのだが、上がって来た原画はいわゆる「とばした原画」だった。

その人は作監メインで仕事をしてはいたものの「原画を描く方が楽しい」といっていた。

なのに、何故 ・・・ そう「合わなかった」のだ。

その人は懇願されると断れない性格なのは知っていたが、その仕事を取って「自分の価値を下げる」ような事は15年以上のキャリア持つ人間はやってはいけない、

お互いに・・・

モチベーションを高く保ち続ける事は本当に難しいと思う、

正直、今、自分のモチベーションは最低で制作には迷惑をかけていると思う。

が、モチベーションが下がらないよう腐心しても上がるように努力はしない、

何故ならこの商売は「釣り」だからである。

魚がいなければ釣れない、無い袖は振れないという事だ。

釣り場には行く、ただそれだけだ。

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モチベーションと「合う」「合わない」 ~その2~

先輩の○岡さんは私と一緒の部屋で働いていたときは、物凄い集中力で20時間ぶっ通しで働いたりしていた、っと言うか私が居眠りしてしまった4時間の間に寝てないとしたら24時間働いていたのかも知れない。

スケジュールに追い立てられていたとはいえ、それを連日繰り返していたのだから信じられないパワーである。

そんな中、手持ちの仕事が義理で受けた「劇場版○国○」だけになった事がある。

するとどうだろう、あんなにパワフルだった先輩は机に向かう度「やりたくない…やる気が起こらない…」と泣き言を言い一日中ファミコンをしただけで帰ってしまった事があった。周りからは「そんな仕事とらなければ良いのに」と散々言われていたが本人曰く「ずっと断り続けると(そこの制作会社から)仕事来なくなっちゃう」と・・・

粘り続けた制作は受けてもらえた瞬間は良かったかもしれない、だが上がりを出してもらえないなら受けてもらえないと一緒だ、

業界はこの「やる気」バランスが逆の人達が主流(笑)だというのに、これはもう有効な資源の無駄使いとしか言いようがない、金をドブに捨てているようなものだ。

制作は自分達のギャラが安いとか、寝る暇がないとか嘆く前にこういう人材を生かすことを考えるべきだ、「デスク、プロデューサーレベルの話だ」と言うかもしれないが出来上がったコンテから作業範囲を決めるのは大半が進行の仕事になっているはず。アニメーターの特性とかが分からなければ演出、作監と相談すれば良いし、それらを元に上がりフィルムを想像するのが進行の楽しみ方だ。

ただ、これが新人アニメーターだった場合「合わない仕事はやらない方がいい」とは一概に言えない。

なぜなら新人は「何が合っていて何が合ってないか」すら分からないからだ。

とにかく新人は何でもかんでも見境なく仕事を取る、そして10年ぐらいかけて自分の方向性を決めて行くのがベターなやり方ではないだろうか。

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モチベーションと「合う」「合わない」 ~その1~

あまり他のアニメーターを語るサイトなり掲示板では語られないこの二つ、

実はアニメーター人生を左右するぐらい大事なことだと私は思っています。

好きな(楽しい)作品に携わっていれば当然モチベーションは上がるし出来も良くなります、反対に嫌い(楽しくない)作品はモチベーションは下がるわ出来は悪いわで散々です。

アニメーターはほとんどがフリーなので嫌な仕事は受けなければ良いのですが、今月は車検で入り用だとかパソコンが壊れて修理代がかかるなど(笑)嫌でもついつい受けてしまう仕事も多く…、っていうかそんな仕事ばっかりの人も少なくありません。

好きな作品でもすべてのカットが楽しいと言うわけでもないし、いやな仕事の中にでも面白みを見つけてやれるものもあります。

オヤジを描くのが得意だけど子供を描くのは苦手と言った場合でもオヤジの登場率が高い話数を担当するとか、メカは得意だがキャラは駄目という人はメカの出るカット中心に引き受けるとかの策はありますが…。

例を挙げてはみた所で実際はそう上手くもいかず、それなりの実力があっても「糞原画マン」のレッテルをはられてしまっているというケースも多々あるのです。

とある超有名作品○○○○の総作監がたまたま手空きになったので同社で制作している○○ー○○○の原画をやってもらったところ作監や監督の逆鱗に触れ、「原画になってない」とか「この人原画描いた事あるのか」などと言われたという話を聞いたことがあります。

総作監の原画が下手なわけはありません、この件で推察されることはやはり「合わない」作品だったと言うことです。加えて制作が阿保だったりするとモチベーション×-10、彼女に振られた直後であったらなら-20、と雪ダルマ式に悪循環になっていくと言う傾向にあります。

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